台上,10位来自中美两国的年轻“学霸”们,紧盯着电脑屏幕,专注而投入。台下,同样年轻的观众,沉浸在比赛营造的虚拟空间中。“看,选手们激情四射,竞争气氛非常友好,他们不仅是为奖金而战,更是跨文化的交流”,一旁观摩比赛的麻省理工学院(MIT)比较媒介研究所教授泰勒点评道。
23日,在波士顿举行的北京大学对战MIT校队的中美电竞校园赛,拉开了为期3天的2017中美电竞之声交流论坛。活动期间,来自北京大学、MIT、哈佛大学等中美高校的电竞研究者、选手、企业代表等,围绕中美电竞产业发展的多样性与包容性、电竞的社会正面价值,以及电竞选手的社会学、生物学特征等议题进行充分交流。
日趋完善,成为“全球化优先”竞技活动
电子竞技作为一个新兴产业,是体育产业、游戏产业、娱乐产业的价值集合,业态更加丰富,产业链日趋完善。泰勒研究竞技文化和在线交流近20年,她认为,“第一次和中国同行就电子竞技进行面对面交流,非常有意义,因为电竞没有国界,这种交流扩宽了两国高校的交流形式。”
这是中美高校间首次举行校园电竞比赛以及有关电竞主题的交流论坛。主办方表示,随着电子竞技产业不断发展,电竞及其衍生的各项活动成为拉近年轻人距离的路径之一,希望通过举办电竞赛事为中美两国青年交流创造“亲近感”,进一步丰富中美高校交流的内涵。
赛事是电竞产业链的重要纽带,业内有着“无比赛,不电竞”的说法。全球电竞赛事观众规模逐年增长,2016年达到3.2亿人;电竞赛事收入也快速增长,包括赞助、广告、版权费、商品及比赛门票、游戏开发商的投资等,2016年达到4.9亿美元。不仅如此,全球电竞赛事资金池逐渐加码,2016年,美国职业选手获得的电竞赛事总奖金约为1495万美元,而中国电竞职业选手获得赛事总奖金问鼎全球,达到1954万美元。
据《2016年中国电竞产业报告》显示,2016年中国电竞游戏市场规模高达504.6亿元,同比增长34.7%,电竞用户达1.7亿人,电竞行业已经成为游戏行业的重要细分领域。
与会的ESPN数字媒体项目副总裁约翰·拉斯科尔告诉本报记者,电竞虽然是“小众文化”,但近几年来快速发展,电竞获得新的认知,成为一种“全球化优先”的竞技活动,ESPN开设了专门栏目来转播电竞赛事。借助互联网和数字平台,电竞没有边界,相比传统体育赛事,电竞赛事的个人代入感更强,这使得电竞成为非常独特的一项运动。
寓教于乐,为社会发展带来更多正向价值
除了能为电竞爱好者带来精彩比赛,发展出一个新兴而庞大的体育产业外,电子竞技应该承担什么样的社会责任,又如何为社会发展带来更多正向价值呢?
MIT比较媒体研究所主任斯科特对本报记者表示,美国高校是经历了多年才逐渐“正视”电子竞技的存在,并开设了不少相关研究项目,但由于电竞发展太快,整体研究状况还相对滞后。
经过3天的交流,斯科特坦言,美中两国研究者对电竞有着不同的认知和研究方向,美国更注重研究电竞文化,如受美国性别平等法律《教育法修正案第九条》等影响,研究者更多关注电竞参与者的多样性和包容性,以及相关社会问题。中国的电竞研究则更多侧重于商业模式,这是由两国电竞产业发展现状决定的。
作为竞技体育项目之一,电竞职业选手偏重脑力上的对抗,但为了最大限度地发挥个人和集体潜能,也需要通过科学的训练方法完成上万次的重复训练,形成肌肉习惯,提高体格、体能、心理及运动能力等方面的潜力。
通过长期研究,泰勒认为电竞选手通常非常具有创造性,解决问题的能力强,不认输的精神明显。泰勒对本报记者表示,电竞已经发展为全球性媒体产品,电竞游戏也成为一种重要的社交手段,有统计称85%的观众观赛时会进行互动,因此如何正确看待电子竞技的积极价值,具有重要意义。
面对舆论对电竞是否会引发“玩物丧志”的担忧,中国传媒大学播音主持艺术学院院长鲁景超认为,电子竞技需要引导,寓教于乐,通过游戏来增进教育,让参与者在游戏中不仅获得娱乐,更体验到如何面对竞争,如何团队协作,在团队分工中增强自我认知,这些对于他们参与现实中的社会分工也是大有助益的。
腾讯互动娱乐自研市场部、综合市场部总经理侯淼告诉本报记者,电竞教育作为电竞产业发展的根本,是推动电竞社会正向价值的重要助力。2016年9月6日,中国教育部正式宣布“电子竞技运动与管理”成为普通高等教育专业,这对于中国电竞行业来说具有里程碑式的意义。
电子竞技可以对人们体验到虚拟空间竞技的乐趣,同时电子竞技也有一些危害,不少年轻人沉迷其中,有的情况确实是耽误了学习工作,有的电竞游戏是社会一些小混混经常玩的,这些小混混经常会骂人,这个问题要解决。
名词解释;电子竞技
电子竞技(Electronic
Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。